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Texas Hold’em (límite)

Posted by Lucio Palacios on June 21, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


En Texas Hold’em, cada jugador recibe dos cartas ocultas, y debe ser la mejor mano posible de cinco cartas combinando estas dos cartas ocultas con cinco cartas en el centro de la mesa, que son comunes a todos los jugadores. Para construir esta mano de cinco cartas, cada jugador puede, dependiendo de la situación, usar dos, una o ninguna de sus dos cartas ocultas, combinándolas con tres, cuatro o cinco cartas de las cinco cartas comunitarias.

Como su nombre lo indica, Texas Hold’em Limit se juega en el límite: en este formato, las apuestas y los aumentos están limitados. A diferencia del formato No-Limit, no puedes apostar tu stack completo al mismo tiempo.

Clasificación de las manos

Aquí están las diferentes combinaciones de Texas Hold’em, clasificadas desde las más fuertes a las más débiles. Recuerde, debe hacer posible la mejor mano de cinco cartas usando dos, una o ninguna de sus dos cartas ocultas, combinándolas con tres, cuatro o cinco de las cinco cartas comunitarias.

1. Escalera de color

5 cartas del mismo color (Espada, Corazón, Diamantes o Trébol), y que se siguen una a la otra. Por ejemplo 4-5-6-7-8 a Corazón.

Una escalera de color As-K-Q-J-10 se llama escalera real (“escalera real”).

¡Obviamente esta es una combinación muy rara!

2. Plaza

En tus 5 cartas, cuatro cartas del mismo valor. El cuadrado de As es el más fuerte de los cuadrados, el cuadrado de 2 el más débil.

3. Completo (“casa llena”)

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas del mismo valor, es decir, un conjunto + un par. Los plenos se clasifican entre sí por el valor de las tarjetas del conjunto. Ej: K-K-K-3-3 supera a Q-Q-Q-As-As

4. Color (“al ras”)

5 cartas del mismo color (Picas, Corazones, Diamantes o Clubes), pero que no se siguen. Dividimos dos “colores” según el valor de la carta más fuerte y, en caso de igualdad, según la fortaleza de la siguiente.

Ejemplo: A-J-8-5-3 a A-9-8-5-3 A-9-8-5 Picas.

En el póquer, no hay diferencia en el valor entre los colores, pero cuidado, los corazones o las fichas no se consideran del mismo color, ni las espadas y los tréboles.

5. Suite o recto (“Recto”)

5 cartas que se siguen, pero no del mismo color.

Ej: 6-7-8-9-10. Las suites se clasifican juntas por la fuerza del mapa más alto. Ace es la carta más fuerte en la combinación A-K-Q-J-10, pero la más débil en A-2-3-4-5.

6. Tres de una clase

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas cualquiera.

7. dos pares

K-K-7-7-2. Si 2 jugadores tienen 2 pares cada uno, están separados por el par más fuerte. Por lo tanto, A-A-6-6 derrota a Q-Q-J-J.

8. un par

Dos cartas del mismo valor asociadas con cualquiera de las 3 cartas. El par de Ases es el más fuerte, el par de 2 el más débil.

9. La carta más alta.

Si ningún jugador logra formar ninguna de las combinaciones anteriores, ni siquiera un par, el ganador será el que tenga la carta más alta, siendo el Ace el más fuerte.

También es la carta más alta que puede decidir entre dos combinaciones idénticas. Esta tarjeta es entonces una tarjeta que acompaña o extra, llamada “kicker”. Esta noción es importante y ocurre con frecuencia ya que 5 cartas son comunes a todos los jugadores. Por ejemplo, si el tablero común muestra Q-Q-8-3-2 y tienes en tu mano Q-10, serás derrotado por un jugador que tenga Q-J o K-Q.

También recuerda que la ganancia no siempre está relacionada con la fuerza de tu combinación en la clasificación. Todo es relativo: puedes perder con un cuadrado y ganar con un solo par. Y es equivalente a ganar 1000 fichas con un trío igual que ganar 1000 fichas con una escalera de color.

Corriendo un tiro

Las persianas

Una patada de Texas Hold’em comienza con subastas forzadas, llamadas “Persianas”. El jugador sentado directamente a la izquierda del botón coloca la ciega pequeña, y el jugador sentado a la izquierda del botón coloca la ciega grande (generalmente el doble de la cantidad de la ciega pequeña).

El trato

El Texas Hold’em se juega con hasta nueve jugadores. Cada jugador recibe dos cartas ocultas.

Rondas de subasta y cambios de tarjeta.

La primera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador tiene la capacidad de pagar (“llamar”), subir (“subir”) o rendirse (“plegarse”) por turno, en la dirección de las agujas del reloj.

La cantidad de apuestas y aumentos se limita y se fija de antemano. En la primera ronda de apuestas, esta cantidad se llama “apuesta pequeña” y es la cantidad de la ciega pequeña. En la primera ronda de apuestas, el número de subidas autorizadas se limita a 3: aumentar (1), volver a aumentar (2) y la última subida (3).

La primera ronda de apuestas termina cuando la apuesta más grande ha sido igualada por uno o más jugadores. Si la subida de un jugador no es pagada por ningún otro jugador, entonces el pozo es ganado por el raiser sin tener que mostrar sus cartas. Esta regla es válida en todo el tiro.

La segunda ronda de apuestas comienza con la presentación del “flop”: tres cartas, boca arriba, regresadas al centro de la mesa. Estas tres cartas son comunes a todos los jugadores que aún están en el juego y, combinadas con sus dos cartas ocultas, hacen posible formar una combinación de cinco cartas.

El primer jugador en actuar es el que está a la izquierda del botón. Al igual que en la ronda anterior, la cantidad de apuestas y aumentos es igual a la cantidad de la apuesta pequeña. Para esta ronda de apuestas y hasta el final del golpe, el número de apuestas / subidas permitidas se limita a 4: apuesta (1), subida (2), re-subida (3) y última subida (4). Es posible “verificar” (es decir, apostar a cero) cuando nadie haya apostado antes de su turno. Si uno o más jugadores apuestan después de que uno o más jugadores hayan “chequeado”, la palabra vuelve a este o estos, quienes pueden decidir abandonar, pagar o aumentar (si el número de aumentos máximos aún no ha logrado). Si todos los jugadores “verifican” durante una ronda de apuestas determinada, vaya directamente a la siguiente ronda.

La tercera ronda de apuestas comienza con la presentación del “turno”: una carta, boca arriba, regresa al centro de la mesa. Al igual que las tres cartas en el flop, esta cuarta carta es común a todos los jugadores que aún están en el juego.

La tercera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del botón. La cantidad de apuestas y subidas es ahora igual a “apuesta grande”, que es el doble de la cantidad de apuesta pequeña.

Después de la finalización de la tercera ronda de ofertas, la cuarta y última ronda de apuestas comienza con la presentación del “river”: una carta boca arriba, regresada a la mitad de la mesa, y también es común para todos los jugadores. en el tiro

Nuevamente, el primer jugador que actúa en la tercera ronda de apuestas es siempre el que está a la izquierda del botón. La cantidad de apuestas y subidas es igual a la apuesta grande.

masacre

Una vez que todas las apuestas se igualan en la cuarta ronda de apuestas, los jugadores que aún están en el proceso proceden a la matanza (enfrentamiento en inglés). El último jugador en apostar o subir muestra sus cartas primero. Si no hubo apuestas en el último turno, el jugador sentado a la izquierda del botón debe mostrar sus cartas primero. Las manos siempre se dan a conocer en el sentido de las agujas del reloj.

El ganador del bote es el jugador que muestra la combinación más fuerte de cinco cartas, según la jerarquía descrita en la sección “Clasificación de manos”. Si uno o más jugadores revelan una combinación de cartas idénticas, el bote se comparte equitativamente entre ellos. Una vez que el pozo se otorga al ganador (es), puede comenzar una nueva mano.

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