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Tarjeta Omaha 5 Pot-Limit (PLO5)

Posted by Lucio Palacios on June 26, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


Los tres puntos clave de Pot-Limit Omaha 5:

Pot-Limit Omaha 5 es una forma de póker derivada de Texas Hold’em donde cada jugador recibe cinco cartas ocultas, y debe ser la mejor mano al combinar dos (y solo dos) de estas cinco cartas ocultas con tres (y solo tres) de las cinco cartas en el centro de la mesa, que son comunes a todos los jugadores.

Pot-Limit Omaha 5 es, como sugiere su nombre, jugado en el formato Pot-Limit: esto significa que la cantidad de apuestas y aumentos permitidos está condicionada por el tamaño del bote. Por lo tanto, a diferencia del Texas Hold’em, no siempre tendrás la oportunidad de apostar todo tu stack.

Si ya estás familiarizado con el Pot-Limit Omaha de 4 cartas, no tendrás problemas para enfrentar el Pot-Limit Omaha de 5 cartas: las reglas de ambos juegos son exactamente las mismas, excepto por la distribución de Una carta oculta adicional para cada uno de los jugadores de la mesa.

Clasificación de las manos

La jerarquía de manos de Pot-Limit Omaha 5 es similar a la de Texas Hold’em, desde la altura (las combinaciones de manos más débiles, que no contienen un par) hasta la muy rara Royal Flush (10-Valet). -Lady-King-Ace del mismo color) pasando por el conjunto, el quinto, el cuadrado, etc.

¡IMPORTANTE! No olvide la diferencia crucial entre PLO 5 y Texas Hold’em: en Omaha, debe combinar dos de sus cartas ocultas con tres de las cartas comunes para todos los jugadores. Por lo tanto, tener K-K-K-3-2 en la mano no te da un conjunto de Reyes al principio, sino un simple par de Reyes. De manera similar, una tabla común que muestra Q-Q-Q-Q-2 no forma un cuadrado, sino un conjunto único de Damas. En un tablero de este tipo, la mejor combinación de cartas ocultas contendrá un par de ases (para una casa llena para las damas por los ases).

1. Escalera de color

5 cartas del mismo color (Espada, Corazón, Diamantes o Trébol), y que se siguen una a la otra. Por ejemplo 4-5-6-7-8 a Corazón.

Una escalera de color As-K-Q-J-10 se llama escalera real (“escalera real”).

¡Obviamente esta es una combinación muy rara!

2. Plaza

En tus 5 cartas, cuatro cartas del mismo valor. El cuadrado de As es el más fuerte de los cuadrados, el cuadrado de 2 el más débil.

3. Completo (“casa llena”)

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas del mismo valor, es decir, un conjunto + un par. Los plenos se clasifican entre sí por el valor de las tarjetas del conjunto. Ej: K-K-K-3-3 supera a Q-Q-Q-As-As

4. Color (“al ras”)

5 cartas del mismo color (Picas, Corazones, Diamantes o Clubes), pero que no se siguen. Dividimos dos “colores” según el valor de la carta más fuerte y, en caso de igualdad, según la fortaleza de la siguiente.

Ejemplo: A-J-8-5-3 a A-9-8-5-3 A-9-8-5 Picas.

En el póquer, no hay diferencia en el valor entre los colores, pero cuidado, los corazones o las fichas no se consideran del mismo color, ni las espadas y los tréboles.

5. Suite o recto (“Recto”)

5 cartas que se siguen, pero no del mismo color. Ej: 6-7-8-9-10. Las suites se clasifican juntas por la fuerza del mapa más alto. Ace es la carta más fuerte en la combinación A-K-Q-J-10, pero la más débil en A-2-3-4-5.

6. Tres de una clase

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas cualquiera.

7. dos pares

K-K-7-7-2. Si 2 jugadores tienen 2 pares cada uno, están separados por el par más fuerte. Por lo tanto, A-A-6-6 derrota a Q-Q-J-J.

8. un par

Dos cartas del mismo valor asociadas con cualquiera de las 3 cartas. El par de Ases es el más fuerte, el par de 2 el más débil.

9. La carta más alta.

Si ningún jugador logra formar ninguna de las combinaciones anteriores, ni siquiera un par, el ganador será el que tenga la combinación más fuerte de dos cartas ocultas.

También es la carta más alta que puede decidir entre dos combinaciones idénticas. Esta tarjeta es entonces una tarjeta que acompaña, llamada “kicker”. Esta noción es importante. Por ejemplo, si el tablero común muestra QQ-8-3-2, un jugador con Q-10-9-7-6 será derrotado por un jugador que muestre QK-9-5-4: ambos jugadores tienen un conjunto de Damas. , pero con diferentes kickers: 10 para el primer jugador, golpeado por el rey del segundo jugador.

Corriendo un tiro

Las persianas

Al igual que Texas Hold’em, una patada Pot-Limit Omaha 5 comienza con subastas forzadas, llamadas “Persianas”. El jugador sentado directamente a la izquierda del botón coloca la ciega pequeña, y el jugador sentado a la izquierda del botón coloca la ciega grande (generalmente el doble de la cantidad de la ciega pequeña).

El trato

Pot-Limit Omaha 5 se juega con hasta nueve jugadores. Cada jugador recibe cinco cartas ocultas.

Pot-Limit: ¿cómo calcular la cantidad máxima de aumentos?

Como su nombre indica, Pot-Limit Omaha 5 se juega en Pot-Limit: la cantidad de apuestas y subidas está condicionada por el tamaño del bote.

El cálculo de la cantidad máxima que se puede aumentar es relativamente simple. Sólo añada:

[cantidad a pagar para seguir la ciega grande o la última apuesta]

+

[número de fichas en el bote después de pagar la ciega grande o la última apuesta].

En la práctica: tomar el caso del primer jugador para actuar en la primera ronda de apuestas en ciegas 10/20. ¿Cuál es la subida máxima posible?

Cantidad a pagar para seguir la ciega grande o la apuesta = 20 + Número de fichas en el bote después de haber seguido la ciega grande o la apuesta = SB [10] + BB [20] + seguido de BB [20] = 10 + 20 + 20 = 50

50 + 20 = 70. El aumento máximo es de 70.

Continuemos: el siguiente jugador también quiere aumentar la cantidad máxima. ¿Cuál es la subida máxima posible? El cálculo es idéntico:

Cantidad debida para seguir la última apuesta = 70

+

Número de fichas en el bote después de la última apuesta = POT [100] + seguido de la última apuesta [70] = 170

70 + 170 = 240. El estímulo máximo es aquí 240.

Y así enseguida.

Una vez que el flop ha caído, el cálculo es aún más simple en el caso del jugador que debe actuar primero: si el bote contiene 570 fichas, la apuesta máxima es de 570 fichas. Para el siguiente jugador, la subida máxima será de 570 + 1710 = 2280.

Rondas de subasta y tarjetas comunitarias.

Al igual que Texas Hold’em, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador tiene la capacidad de pagar (“llamar”), subir (“subir”) o rendirse (“plegarse”) por turno, en la dirección de las agujas del reloj.

La primera ronda de apuestas termina cuando la apuesta más grande ha sido igualada por uno o más jugadores. Si el resto de un jugador no paga la subida de un jugador, entonces el pozo se gana el pozo sin tener que mostrar sus cartas. Esta regla es válida en todo el tiro.

La segunda ronda de apuestas comienza con la presentación del “flop”: tres cartas, boca arriba, regresadas al centro de la mesa. Estas tres cartas son comunes a todos los jugadores que aún están en el juego y, combinadas con sus cuatro cartas ocultas, permiten formar una combinación de cinco cartas. (Una vez más, recuerde que para hacer esta combinación de cinco cartas, solo se pueden usar dos cartas ocultas).

El primer jugador en actuar es el que está a la izquierda del botón. Todos pueden apostar, subir o ceder a su vez, en la dirección de las agujas del reloj. Al igual que Texas Hold’em, es posible “verificar” (es decir, apostar cero) cuando nadie apostó antes de su turno. Si uno o más jugadores apuestan después de que uno o más jugadores hayan “chequeado”, la palabra vuelve a este o estos, quienes pueden decidir renunciar, pagar o aumentar. Si todos los jugadores “verifican” durante una ronda de apuestas determinada, vaya directamente a la siguiente ronda.

La tercera ronda de apuestas comienza con la presentación del “turno”: una carta, boca arriba, regresa al centro de la mesa. Al igual que las tres cartas en el flop, esta cuarta carta es común a todos los jugadores que aún están en el juego.

Después de la finalización de la tercera ronda de ofertas, la cuarta y última ronda de apuestas comienza con la presentación del “river”: una carta boca arriba, regresada a la mitad de la mesa, y también es común para todos los jugadores. en el tiro

masacre

Una vez que todas las apuestas se igualan en la cuarta ronda de apuestas, los jugadores que aún están en el proceso proceden a la matanza (enfrentamiento en inglés). El último jugador en apostar o subir muestra sus cartas primero. Si no hubo apuestas en el último turno, el jugador sentado a la izquierda del botón debe mostrar sus cartas primero. Las manos siempre se dan a conocer en el sentido de las agujas del reloj.

El ganador del bote es el jugador que muestra la combinación más fuerte de cinco cartas, según la jerarquía descrita en la sección “Clasificación de manos”. Si uno o más jugadores revelan una combinación de cartas idénticas, el bote se comparte equitativamente entre ellos. Una vez que el pozo se otorga al ganador (es), puede comenzar una nueva mano.

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