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Stud High-Low (Stud8)

Posted by Lucio Palacios on July 4, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


Los cinco puntos clave de Stud High-Low:

El Stud High-Low es un formato de póker derivado de Seven Card Stud donde puedes ganar cada bote de dos maneras diferentes: ya sea convencionalmente, al constituir la combinación de cinco cartas más fuerte posible (“High”), o haciendo la combinación de cinco cartas lo más baja posible. De hecho, los botes se comparten regularmente entre los jugadores que tienen una mano “Alta” y los que tienen una mano “Baja”. Un jugador que hace la mejor mano tanto en “Alto” como en “Bajo” podrá ganar el bote completo.

Todas las combinaciones clásicas de póquer son válidas para constituir una mano “Alta”: par, par doble, trío, recto, color, cuadrado, etc. Por otro lado, una mano “baja” solo puede consistir en cinco cartas diferentes con valores iguales o menores a 8. Los colores y las quintas no son un obstáculo para la constitución de una mano “baja”. El As es considerado la carta más débil y la más fuerte del mazo: se considera que constituye una mano “Alta” y una mano “Baja”.

High-Low Stud es una variante del póker que pertenece a la familia de los póquer “abiertos”: es decir, que muchas de las cartas de los jugadores se revelan durante el tiro. En contraste, a diferencia del Texas Hold’em, no existen las llamadas cartas “comunes”: las siete cartas que cada jugador recibe durante el disparo son las suyas.

En Stud High-Low, la posición (y, por tanto, el orden en el que actúan los jugadores) no está determinada por el botón (como ocurre en la mayoría de las formas de póquer, como Texas Hold’em) , pero por la fuerza de las cartas mostradas por cada jugador. Por lo tanto, es común que el orden en el que los jugadores toman su decisión cambie durante un golpe, dependiendo de las cartas que reciban.

Stud High-Low se juega en Limit: en este formato, las apuestas y los aumentos están limitados. A diferencia del formato No-Limit, no puedes apostar tu stack completo al mismo tiempo.

Clasificación de las manos

Manos “Low”

Para ser considerado como “Bajo”, una mano debe consistir imperativamente en cinco cartas con diferentes valores Y con un valor menor o igual a 8. Las quintas y cualquier color no constituyen un obstáculo para la constitución de una mano “Baja”. .

La mejor mano “baja” posible es:

As-2-3-4-5, sin importar los colores de las tarjetas. Además, esta mano es también una quinta parte. Por eso es una mano muy fuerte.

La segunda mejor mano “baja” posible es:

tener 2-3-4-6

La tercera mejor mano baja posible es:

tener 2-3-5-6

Y así enseguida.

Si ningún jugador puede formar una mano que contenga cinco cartas en un tiempo igual o inferior a 8, la mejor mano “Alta” gana el bote completo.

Manos “Altas”

La jerarquía de manos “Alta” en Stud High-Low es estrictamente idéntica a la del Texas Hold’em, desde la altura (las combinaciones de manos más débiles, que no contienen un par) hasta la muy rara Escalera Real ( 10-Valet-Dame-King-Ace del mismo color) pasando por el set, el quinto, el cuadrado, etc.

1. Escalera de color

5 cartas del mismo color (Espada, Corazón, Diamantes o Trébol), y que se siguen una a la otra. Por ejemplo 4-5-6-7-8 a Corazón.

Una escalera de color As-K-Q-J-10 se llama escalera real (“escalera real”).

¡Obviamente esta es una combinación muy rara!

2. Plaza

En tus 5 cartas, cuatro cartas del mismo valor. El cuadrado de As es el más fuerte de los cuadrados, el cuadrado de 2 el más débil.

3. Completo (“casa llena”)

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas del mismo valor, es decir, un conjunto + un par. Los plenos se clasifican entre sí por el valor de las tarjetas del conjunto. Ej: K-K-K-3-3 supera a Q-Q-Q-As-As

4. Color (“al ras”)

5 cartas del mismo color (Picas, Corazones, Diamantes o Clubes), pero que no se siguen. Dividimos dos “colores” según el valor de la carta más fuerte y, en caso de igualdad, según la fortaleza de la siguiente.

Ejemplo: A-J-8-5-3 a A-9-8-5-3 A-9-8-5 Picas.

En el póquer, no hay diferencia en el valor entre los colores, pero cuidado, los corazones o las fichas no se consideran del mismo color, ni las espadas y los tréboles.

5. Suite o recto (“Recto”)

5 cartas que se siguen, pero no del mismo color.

Ej: 6-7-8-9-10. Las suites se clasifican juntas por la fuerza del mapa más alto. Ace es la carta más fuerte en la combinación A-K-Q-J-10, pero la más débil en A-2-3-4-5.

6. Tres de una clase

3 cartas del mismo valor asociadas con 2 cartas cualquiera.

7. dos pares

K-K-7-7-2. Si 2 jugadores tienen 2 pares cada uno, están separados por el par más fuerte. Por lo tanto, A-A-6-6 derrota a Q-Q-J-J.

8. un par

Dos cartas del mismo valor asociadas con cualquiera de las 3 cartas. El par de Ases es el más fuerte, el par de 2 el más débil.

9. La carta más alta.

Si ningún jugador logra formar ninguna de las combinaciones anteriores, ni siquiera un par, el ganador del “Alto” será el que muestre la combinación más alta de cinco cartas.

Corriendo un tiro

apuesta inicial

Antes de comenzar una mano de Stud High-Low, todos los jugadores deben poner en el bote una apuesta forzada, llamada “Ante”. El importe del ante varía según las partes. Esta es la cantidad a pagar para recibir tarjetas.

Distribución y “Traer”

Cada jugador recibe tres cartas: dos cerradas y una devuelta. El jugador cuya carta visible es la más baja debe actuar primero, y colocar una apuesta mínima llamada “Ingreso” o, si lo desea, una apuesta completa de la apuesta más baja, llamada “apuesta pequeña”.

En caso de un empate de dos o más de las cartas mostradas, el color de las cartas se utiliza para decidir entre ellas. Los colores se clasifican en este orden: trébol (el más bajo), diamante, corazón y espadas (el más alto). El color más bajo gana: si el 2 de corazones y el 2 de palos son visibles al comienzo del golpe, es el 2 de trébol el que tendrá que actuar primero. (Tenga en cuenta que esta jerarquía de colores se usa solo en este caso, y no se aplica a la matanza, por ejemplo, si dos jugadores aparecen al final de un golpe As-10-8-5- 2 a clubes (para uno) y Ace-10-8-5-2 a cuadrado (para el otro), sus manos se consideran idénticas y el bote se comparte.)

Tercera calle

Después de que el jugador muestre la apuesta más baja en una “Traer” o “Apuesta pequeña”, el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj: cada jugador tiene la opción de rendirse. (“Plegar”), igualar (“Llamar”) o subir (“Subir”).

Para cada ronda de apuestas, el número de reintentos permitidos se limita a tres. Estos incrementos progresan en incrementos correspondientes a la cantidad de la “Apuesta pequeña” (Ejemplo: en una parte a 2 € / 4 €, se realizan en incrementos de 2 €).

Si la apuesta o subida de un jugador no es igualada por ninguno de sus oponentes, ese jugador gana el bote y el golpe termina inmediatamente. Esta regla es válida para todo el tiro.

Calle 4

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Fourth Street”. El primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más fuertes. En el caso de un empate, el color de las cartas se usa nuevamente (ver el párrafo anterior). El color más alto del mapa visible más alto gana.

El primer jugador en actuar puede “Check” (que es una apuesta de cero) o “Bet” (una apuesta correspondiente a la cantidad de “Small Bet”). Si los siguientes jugadores deciden apostar, la palabra volverá al jugador o jugadores que tengan “Cheque”, y tendrán la opción de pagar (“Llamar”) o subir (“Subir”), si el número máximo de aumentos Aún no se ha llegado. Si todos los jugadores deciden “Verificar” en un turno dado, vaya directamente al siguiente turno.

El recorrido continúa en sentido horario. Cuando todas las apuestas y subidas se han igualado, la próxima ronda puede comenzar.

Quinta calle

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Quinta Calle”. Nuevamente, el primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas son las más fuertes. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

Desde Fifth Street y hasta el final del golpe, todas las apuestas avanzan en incrementos correspondientes a la cantidad de “Apuesta grande”, generalmente el doble de la cantidad de “Apuesta pequeña” (Ejemplo: en un juego a 2 € / 4 €, están en incrementos de 4 €).

Calle 6

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Sixth Street”. Nuevamente, el primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas son las más fuertes. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

Calle 7

Cada jugador recibe una séptima y última carta, cerrada (y, por lo tanto, solo la conoce el jugador que la recibe). El primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más fuertes. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

masacre

Si quedan más jugadores al final de la última ronda de apuestas, el último jugador que apuesta o vuelve a subir debe mostrar sus cartas primero. Si no hubo apuestas en el último turno, el jugador que “Verifique” primero en ese turno debe mostrar sus cartas primero. Durante el sacrificio, las manos se dan a conocer en el sentido de las agujas del reloj.

El jugador que tenga la mejor mano “Alta” gana la mitad del bote. El jugador que tenga la mejor mano “baja” gana la otra mitad del bote. Si ningún jugador muestra una mano “baja”, el jugador que tiene la mejor mano “alta” gana todo el bote.

El mismo jugador puede ganar tanto “Alto” como “Bajo” mostrando la mejor mano en ambos lados.

Los jugadores pueden usar diferentes cartas de sus siete cartas para construir sus manos “Alta” y “Baja”.

En el caso de que dos o más jugadores muestren manos idénticas “Alta” y / o “Baja”, la mitad del bote se dividirá en consecuencia. Ejemplo: un jugador muestra el mejor “Alto” mientras que otros dos jugadores muestran el mismo “Bajo”: el primer jugador gana la mitad del bote, mientras que los otros dos jugadores comparten la otra mitad del bote, y por lo tanto reciben una cuarto de la olla cada uno.

Reglas adicionales

Stud High-Low se juega con hasta seis jugadores.

En el torneo en 3rd street, si el jugador con la carta más pequeña es todo adentro de la apuesta inicial y no tiene suficientes fichas para poner la entrada, este el jugador lo coloca a su izquierda, independientemente del valor de la carta expuesta del jugador. Tenga en cuenta que si el jugador tiene suficientes fichas para pagar la apuesta inicial, pero no lo suficiente como para pagar la totalidad de la entrada, se lo considera todo en la entrada y en la entrada. El siguiente jugador, si quiere entrar en el juego o subir, le pagará la cantidad completa.

En el juego de efectivo, es necesario tener una alfombra suficiente para posar ante y traer para participar en una mano.

3ª calle: si el jugador que tiene que apostar completa la apuesta del aterrizaje más bajo (“apuesta pequeña”), esta apuesta no se considera una subida. El número de reintentos permitidos restantes es, por lo tanto, tres.

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