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Deuce to Seven Triple Draw (2-7)

Posted by Lucio Palacios on July 5, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


Los tres puntos clave del 2-7 Triple Draw:

2-7 Triple Draw es una variante del póquer donde las combinaciones se invierten en comparación con los formatos tradicionales. Los brelans, quintos, colores, cuadrados y otras manos grandes son inútiles en Deuce to Seven: en este formato, es la combinación más débil de 5 cartas la que gana el bote en el sacrificio.

2-7 Triple Draw pertenece a la familia del poker cerrado: se reparten cinco cartas ocultas a cada jugador. Los jugadores pueden intercambiar entre 0 y 5 de estas cartas. Se permite un máximo de 3 operaciones durante las 4 rondas de apuestas que duran un golpe.

2-7 Triple Draw se juega en Límite: en este formato, las apuestas y los aumentos están limitados. A diferencia del formato No-Limit, no puedes apostar tu stack completo al mismo tiempo.

Clasificación de las manos

En 2-7 Triple Draw, el As solo se cuenta como una carta alta. Además, las quintas y los colores se cuentan como tales. Como resultado, la mejor mano posible en 2-7 Triple Draw, que nunca puede ser derrotada (las “tuercas”) es:

7 – 5 – 4 – 3 – 2 (sin color)

La segunda mejor mano es:

7 – 6 – 4 – 3 – 2

Después :

7 – 6 – 5 – 3 – 2

Y así enseguida.

Tenga en cuenta que 5 – 4 – 3 – 2 – Ace no es una recta, ya que el Ace solo cuenta como una carta alta. Esta es la mejor mano posible que contiene un As. Sin embargo, es una mano muy débil ya que es derrotada por King-5-4-3-2, Dame-6-5-4-3 etc. Además, As-King-Queen-Valet-9 es la peor combinación posible que no contiene un par. Por supuesto, tener un par es mejor que tener un conjunto, tener un conjunto es mejor que tener una recta, tener una recta es mejor que tener un color, etc. Lo has adivinado: la peor mano posible en 2-7 Triple Draw, la que te hará perder todo el tiempo, ¡es la Escalera Real!

Corriendo un tiro

Las persianas

Al igual que en Texas Hold’em, una patada de Triple Draw de 2-7 comienza con subastas forzadas, llamadas “Blinds”. El jugador sentado directamente a la izquierda del botón coloca la ciega pequeña, y el jugador sentado a la izquierda del botón coloca la ciega grande (generalmente el doble de la cantidad de la ciega pequeña).

El trato

2-7 Triple Draw se juega con hasta seis jugadores. Cada jugador recibe cinco cartas cerradas.

Rondas de subasta y cambios de tarjeta.

Al igual que Texas Hold’em, la primera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda de la ciega grande. Cada jugador tiene la capacidad de pagar (“llamar”), subir (“subir”) o rendirse (“plegarse”) por turno, en la dirección de las agujas del reloj.

2-7 Triple Draw se juega en el límite: la cantidad de apuestas y aumentos se limita y fija de antemano. En la primera ronda de apuestas, esta cantidad se llama “apuesta pequeña” y es la cantidad de la ciega grande. En la primera ronda de apuestas, el número de subidas autorizadas se limita a 3: aumentar (1), volver a aumentar (2) y la última subida (3).

Una vez que se completa la primera ronda de apuestas, los jugadores que aún están en el juego tienen la oportunidad de cambiar sus cartas una vez. Cada jugador puede cambiar entre 0 y 5 cartas. Los jugadores anuncian sus intenciones en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el jugador sentado a la izquierda del botón, y las nuevas cartas se reparten en el mismo orden. Cuando un jugador no desea cambiar ninguna carta, se dice que está “servido” (o “pat” en inglés). Tenga en cuenta que un jugador “servido” en una ronda de apuestas dada tiene la posibilidad de cambiar las cartas en la siguiente ronda o rondas.

La segunda ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del botón. Al igual que en la ronda anterior, la cantidad de apuestas y aumentos es igual a la cantidad de la apuesta pequeña. Para esta ronda de apuestas y hasta el final del golpe, el número de apuestas / subidas permitidas se limita a 4: apuesta (1), subida (2), re-subida (3) y última subida (4). Al igual que Texas Hold’em, es posible “verificar” (es decir, apostar cero) cuando nadie apostó antes de su turno. Si uno o más jugadores apuestan después de que uno o más jugadores hayan “chequeado”, la palabra vuelve a este o estos, quienes pueden decidir abandonar, pagar o aumentar (si el número de aumentos máximos aún no ha logrado). Si todos los jugadores “verifican” durante una ronda de apuestas determinada, vaya directamente a la siguiente ronda.

Una vez que termina la segunda ronda de apuestas, los jugadores que todavía están en el juego tienen la oportunidad de cambiar sus cartas por segunda vez, de la misma manera que la primera vez.

La tercera ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del botón. La cantidad de apuestas y subidas es ahora igual a “apuesta grande”, que es el doble de la cantidad de apuesta pequeña.

Una vez que se haya completado la tercera ronda de apuestas, los jugadores que aún están en el juego tienen la oportunidad de cambiar sus cartas por tercera y última vez, de la misma manera que en los tiempos anteriores.

La cuarta y última ronda de apuestas comienza con el jugador a la izquierda del botón. La cantidad de apuestas y subidas es igual a la apuesta grande.

Masacre

Una vez que todas las apuestas se igualan en la cuarta ronda de apuestas, los jugadores que aún están en el proceso proceden a la matanza (enfrentamiento en inglés). El último jugador en apostar o subir muestra sus cartas primero. Si no hubo apuestas en el último turno, el jugador sentado a la izquierda del botón debe mostrar sus cartas primero. Las manos siempre se dan a conocer en el sentido de las agujas del reloj.

Se declara ganador del bote al jugador que muestra la combinación de cinco cartas más débil, según la jerarquía descrita en el párrafo “ranking de las manos”. Si uno o más jugadores revelan una combinación de cartas idénticas (independientemente de los colores de las cartas), el bote se comparte por igual entre ellos. Una vez que el pozo se otorga al ganador (es), puede comenzar una nueva mano.

Regla adicional

A veces no habrá suficientes cartas en el mazo para completar una ronda de cambio de cartas. Esto es raro, pero puede suceder cuando una gran cantidad de jugadores todavía están en el circuito después de la primera ronda de apuestas, y cada uno requiere un alto número de cartas.

Ejemplo: un jugador de la primera palabra quiere intercambiar 3 cartas, pero solo quedan 2 cartas en el mazo. Recibirá las últimas 2 cartas en el mazo, luego las cartas que hayan sido dobladas o descartadas por todos los jugadores (en rondas anteriores de apuestas y cambios de cartas) serán barajadas nuevamente, excepto por las 2 cartas que este jugador sólo descartar. El jugador recibirá la primera tarjeta de este “nuevo” paquete mixto. Por lo tanto, es posible que reciba una carta que él mismo había descartado en una ronda anterior.

Imagina que otro jugador quiere intercambiar 2 cartas. No queda ninguna carta en el mazo inicial, por lo que el jugador recibirá 2 cartas del mazo de mezclas. En este caso particular, este mazo contiene todas las cartas excepto las cartas que sostienen los jugadores que aún están en la mano, la tercera carta descartada por el jugador anterior y las 2 cartas que él mismo acaba de lanzar.

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