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Razz

Posted by Lucio Palacios on July 8, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


Los 4 puntos clave del Razz:

El Razz es un formato de póker derivado de Seven Card Stud donde los jugadores deben intentar formar la combinación de cinco cartas lo más baja posible entre las siete cartas que reciben durante la ronda.

El Razz es una variante del póker que pertenece a la familia de los jugadores llamada “open”: es decir, muchas de las cartas del jugador se revelan durante el tiro. En contraste, a diferencia del Texas Hold’em, no existen las llamadas cartas “comunes”: las siete cartas que cada jugador recibe durante el disparo son las suyas.

En Razz, la posición (y, por lo tanto, el orden en que actúan los jugadores) no está determinada por el botón (como es el caso en la mayoría de las formas de póquer, como Texas Hold’em), sino por La fuerza de las cartas mostradas por cada jugador. Por lo tanto, es común que el orden en el que los jugadores toman su decisión cambie durante un golpe, dependiendo de las cartas que reciban.

El Razz se juega en el límite: en este formato, las apuestas y los aumentos están limitados. A diferencia del formato No-Limit, no puedes apostar tu stack completo al mismo tiempo.

Clasificación de las manos

En Razz, el As solo se cuenta como una carta baja. Además, las quintas y los colores no se tienen en cuenta (por ejemplo, tener cinco clubes no será un obstáculo para la constitución de un juego ganador).

Esto significa que la mejor mano posible en Razz, la que nunca será derrotada, es:

As-2-3-4-5. Esta mano se llama “rueda” (“rueda”)

La segunda mejor mano posible en Razz es:

tener 2-3-4-6

La tercera mano posible es:

tener 2-3-5-6

Y así enseguida.

Corriendo un tiro

Apuesta inicial

Antes de comenzar una mano de Razz, todos los jugadores deben poner en el bote una apuesta forzada, llamada “Ante”. El importe del ante varía según las partes. Esta es la cantidad a pagar para recibir tarjetas.

Distribución y “Traer”

Cada jugador recibe tres cartas: dos cerradas y una devuelta. El jugador con la carta más alta visible debe actuar primero, y hacer una apuesta mínima llamada “Ingreso” o, si lo desea, una apuesta completa de la apuesta más baja, llamada “Apuesta pequeña”.

En caso de un empate de dos o más de las cartas mostradas, el color de las cartas se utiliza para decidir entre ellas. Los colores se clasifican en este orden: trébol (el más bajo), diamante, corazón y espadas (el más alto). El color más alto gana: si el 2 de corazones y el 2 de palos son visibles al comienzo del golpe, son los 2 de corazones los que tendrán que actuar primero. (Tenga en cuenta que esta jerarquía de colores se usa solo en este caso, y no se refiere a la matanza, por ejemplo, si dos jugadores se muestran al final de un tiro como-2-3-5- 7 con palos (para uno) y Ace 2-3-5-7 con diamantes (para el otro), sus manos se consideran idénticas y el bote se comparte.)

Tercera calle

Después de que el jugador que muestra la carta más alta ha apostado en “Traer” o “Apuesta pequeña”, el turno continúa en el sentido de las agujas del reloj: cada jugador tiene la opción de rendirse. (“Plegar”), igualar (“Llamar”) o subir (“Subir”).

Para cada ronda de apuestas, el número de subidas autorizadas se limita a tres y el progreso en incrementos correspondientes a la cantidad de la “Apuesta pequeña” (Ejemplo: en una parte a 2 € / 4 €, se realizan en incrementos de 2 €) .

Si la apuesta o subida de un jugador no es igualada por ninguno de sus oponentes, ese jugador gana el bote y el golpe termina inmediatamente. Esta regla es válida para todo el tiro.

Calle 4

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Fourth Street”. El primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más débiles. En el caso de un empate, el color de las cartas se usa nuevamente (ver el párrafo anterior). El color más alto de la carta visible más débil gana.

El primer jugador en actuar puede “Check” (que es una apuesta de cero) o “Bet” (una apuesta correspondiente a la cantidad de “Small Bet”). Si los siguientes jugadores deciden apostar, la palabra volverá al jugador o jugadores que tengan “Cheque”, y tendrán la opción de pagar (“Llamar”) o subir (“Subir”), si el número máximo de aumentos Aún no se ha llegado. Si todos los jugadores deciden “Verificar” en un turno dado, vaya directamente al siguiente turno.

El recorrido continúa en sentido horario. Cuando todas las apuestas y subidas se han igualado, la próxima ronda puede comenzar.

Quinta calle

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Quinta Calle”. Nuevamente, el primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más débiles. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

Desde Fifth Street y hasta el final del golpe, todas las apuestas avanzan en incrementos correspondientes a la cantidad de “Apuesta grande”, generalmente el doble de la cantidad de “Apuesta pequeña” (Ejemplo: en un juego a 2 € / 4 €, están en incrementos de 4 €).

Calle 6

Cada jugador recibe una nueva carta visible, llamada “Sixth Street”. Nuevamente, el primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más débiles. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

Calle 7

Cada jugador recibe una séptima y última carta, cerrada (y, por lo tanto, solo la conoce el jugador que la recibe). El primer jugador en actuar es aquel cuyas cartas abiertas son las más débiles. En caso de empate, se aplican las reglas anteriores.

El recorrido continúa en la dirección de las agujas del reloj, de acuerdo con las reglas establecidas anteriormente.

Masacre

Si quedan más jugadores al final de la última ronda de apuestas, el último jugador que apuesta o vuelve a subir debe mostrar sus cartas primero. Si no hubo apuestas en el último turno, el jugador que “Verifique” primero en ese turno debe mostrar sus cartas primero. Durante el sacrificio, las manos se dan a conocer en el sentido de las agujas del reloj.

Se declara ganador del bote al jugador que muestra la combinación de cinco cartas más débil, según la jerarquía descrita en el párrafo “ranking de las manos”. Si uno o más jugadores revelan una combinación de cartas idénticas (independientemente de los colores de las cartas), el bote se comparte por igual entre ellos. Una vez que el pozo se otorga al ganador (es), puede comenzar una nueva mano.

Reglas adicionales

El Razz se juega con hasta seis jugadores.

En el torneo en 3rd street, si el jugador con la carta más pequeña es todo adentro de la apuesta inicial y no tiene suficientes fichas para poner la entrada, este el jugador lo coloca a su izquierda, independientemente del valor de la carta expuesta del jugador. Tenga en cuenta que si el jugador tiene suficientes fichas para pagar la apuesta inicial, pero no lo suficiente como para pagar la totalidad de la entrada, se lo considera todo en la entrada y en la entrada. El siguiente jugador, si quiere entrar en el juego o subir, le pagará la cantidad completa.

En el juego de efectivo, es necesario tener una alfombra suficiente para posar ante y traer para participar en una mano.

3ª calle: si el jugador que tiene que apostar completa la apuesta del aterrizaje más bajo (“apuesta pequeña”), esta apuesta no se considera una subida. El número de reintentos permitidos restantes es, por lo tanto, tres.

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