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Razz en línea

Posted by Lucio Palacios on September 27, 2019 in Artículos de estrategia de poker with No Comments


¿Alguna vez quisiste que tus manos “malas” pudieran hacerte dinero? Entonces Razz podría ser el juego para ti. Parte lowball, parte 7-card stud, el objetivo es hacer la mejor mano baja de cinco cartas de siete cartas.

Como en la mayoría de las formas de póker, Razz usa un mazo estándar de 52 cartas que se baraja antes de cada mano. El juego se parece mucho al Seven Card Stud más familiar. En Razz, sin embargo, su objetivo es hacer la mano más baja posible.

Cada jugador comienza con dos cartas ocultas y una carta ascendente; el crupier le da a cada jugador activo tres cartas más, y luego una carta final. Cada jugador que se queda en cada ronda de apuestas termina con siete cartas: cuatro boca arriba y tres boca abajo. En el enfrentamiento, el jugador que tenga la mejor mano BAJA usando cinco de sus siete cartas gana el bote. Los ases siempre son bajos, y los rubores y las rectas no tienen efecto sobre el valor de una mano. La mejor mano posible es A-2-3-4-5.

Cada nueva mano de Razz comienza con cada jugador poniendo una apuesta en el bote. El ante es un pago en el bote antes de que las cartas se repartan con el fin de instigar la acción. En razz, la apuesta suele ser el 20% del límite de apuesta más pequeño. Por ejemplo, en un juego con límite de 10/20, la apuesta inicial es de dos fichas. Cada jugador debe apostar cada mano para recibir cartas.

Your Hole Cards

Razz, como cualquier forma de póker, se trata de apostar. Razz tiene cinco rondas de apuestas. El tamaño de las apuestas depende de la estructura del juego. Todos nuestros juegos de Razz son juegos de límite.

Tercera calle

En la primera ronda (conocida como tercera calle), las apuestas comienzan con el jugador que tiene la carta más alta. Esta apuesta es una apuesta forzada. La apuesta debe ser al menos un mínimo especificado, que se llama la entrada, pero puede ser más. La entrada suele ser un cuarto del límite inferior. Si dos o más jugadores tienen el mismo rango de carta ascendente, quién debe realizar la entrada se determina por palo, en orden de puente (picas, corazones, diamantes, tréboles). Este es el único momento en que los trajes tienen alguna relación con Razz. Por ejemplo, si aparecen tres reinas en la primera ronda en este orden, Qd, Qh, Qs, el titular de las Qs deberá realizar la apuesta de entrada.

En esta etapa tienes dos opciones:

-Abierto para la entrada

-Completar la apuesta, es decir, aumentar la apuesta al límite inferior

Usted elige su acción haciendo clic en un cuadro de diálogo. Si bien siempre puedes completar la apuesta, encontrarás jugadores generalmente abiertos al mínimo. Si todos se retiran, ganas los antes y se reparte la siguiente mano.

Si abres para la entrada, cada jugador siguiente tiene tres opciones:

-Doblez

-Llamar, es decir, hacer coincidir la entrada

-Raise – es decir, aumentar la apuesta anterior

Tercera calle

Cada jugador a su vez tiene las mismas tres opciones. Si ha habido un aumento, cada jugador que elija continuar debe igualar la apuesta total hasta el momento o subir. En cualquier ronda de apuestas, puede haber un máximo de una apuesta y tres aumentos. La entrada más la finalización cuentan como una apuesta en la primera ronda. Por ejemplo, en un juego con límite de 10/20, abres para la entrada de dos fichas, otro jugador completa la apuesta a 10 y luego dos jugadores suben. Eso hace la apuesta total 30. Este es el equivalente a tres apuestas, y otro jugador podría hacer una subida más. Hacerlo limitaría las apuestas para esa ronda, es decir, hará que alcance el máximo.

Si retira para un aumento, sus cartas se eliminan del juego y ya no aparecen en la pantalla.

Cuarta calle

Una vez que se completan las apuestas para la ronda y todos han tenido la oportunidad de retirarse o igualar las apuestas totales, el crupier reparte a cada jugador activo una segunda carta ascendente (cuarta calle). Los jugadores que todavía están en la mano participan en una ronda de apuestas.

Las apuestas en la cuarta calle se realizan en el límite inferior. En la cuarta y todas las calles sucesivas, las apuestas siempre comienzan con el jugador que muestra el tablero más bajo. Si dos o más jugadores tienen el mismo tablero bajo, la apuesta comienza con el jugador más cercano a la izquierda del botón.

No se preocupe por tener que averiguar qué jugador comienza a apostar. El software le indica cuándo es su turno de actuar. También presenta todas las opciones disponibles. Todo lo que tiene que hacer es hacer clic en la opción que desee.

En todas las rondas después de la tercera calle, el jugador que primero actúa tiene dos opciones:

-Verificar, es decir, no apostar

-Apuestas: es decir, hacer una apuesta en el límite adecuado para esa ronda

Si nadie apuesta, cada jugador tiene las mismas opciones. Es posible en cada ronda, excepto en la tercera calle, que no se realicen apuestas. Ninguna apuesta en una ronda se llama ser “revisada”.

Si alguien apuesta, cada jugador sucesivo tiene tres opciones:

-Doblez

-Llamar, es decir, hacer coincidir la entrada

-Raise – es decir, aumentar la apuesta anterior

Un jugador que pasa retiene sus cartas. Si alguien apuesta, cuando la acción regresa, un jugador que marcó previamente tiene las tres opciones anteriores.

Verificar y luego aumentar cuando las apuestas vuelven a usted se llama “check-raise”. Si revisa con la intención de subir, por supuesto corre el riesgo de que nadie apueste.

Quinta calle

Una vez que se completan las apuestas para la cuarta calle y todos han tenido la oportunidad de verificar o igualar las apuestas totales para la ronda, el crupier reparte a cada jugador activo una tercera carta ascendente (quinta calle). Los jugadores que todavía están en la mano participan en una ronda de apuestas.

Sexta calle

Una vez que se completa la apuesta por la quinta calle, el crupier reparte a cada jugador activo una cuarta carta ascendente (sexta calle). Los jugadores que todavía están en la mano participan en una ronda de apuestas.

Calle séptima

Una vez que se completa la apuesta por la sexta calle, el crupier reparte a cada jugador activo una carta final, boca abajo (séptima calle o la carta de river). Los jugadores que todavía están en la mano participan en una ronda final de apuestas. Las apuestas proceden exactamente igual que en las tres rondas anteriores.

Confrontación

Una vez que las apuestas para la séptima calle se igualan, las apuestas terminan y hay un enfrentamiento. Los jugadores activos restantes muestran sus cartas, y el jugador que gana la mejor mano baja con cinco de sus siete cartas gana. El software determina la mano ganadora y otorga el bote al titular de esa mano. Si las apuestas no se igualan en la séptima calle, es decir, un jugador apostó o subió y nadie llamó, no hay enfrentamiento, y el software otorga el bote al jugador que hizo la apuesta no llamada. Este es el caso en cualquier calle anterior también. Si sucede en calles anteriores, no se reparten más cartas, se otorga el bote y se termina la mano.

A veces, un jugador se queda sin fichas antes de que terminen todas las apuestas. En tal caso, se crean uno o más botes laterales, y el software otorga los botes principales y secundarios apropiados. Cuando un jugador está todo adentro, se puede hacer una apuesta o aumento que no se llama, pero aún se lleva a cabo un enfrentamiento.

Los jugadores a menudo no muestran manos perdidas. Sin embargo, tiene derecho a ver las cartas que estuvieron activas en el enfrentamiento, incluso si no fueron mostradas. Haga clic en “Mostrar mano anterior” para abrir una nueva ventana que muestra los resultados de la última mano y todas las cartas activas.

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